最近FF14を始めた人がだいぶ多い印象だが、FF14の戦闘システムは中々特殊で初めて触るジャンルという人も多いのではないだろうか。そんな人に向けてFF14の戦闘の基本知識を伝えられたらと思う。
思い出したら随時加筆修正。
GCD

Global Cool Down(GCD)…ウェポンスキル(WS)か魔法を使用した際に全WS・魔法に共通で発生するクールダウンタイム。デフォルトでは2.5秒で1GCD。スキルスピードorスペルスピードを盛る、またはジョブによって1GCD辺りの秒数が短縮される。
公式も言っている用語。FF14はこのGCDをどれだけ回し続けれたかによって火力などが決まる。高難易度コンテンツなどに行くプレイヤーの8割はGCDをなるべく止めないでスキルを回し続けている。
これは1GCD=1ターンととらえることができ、FF14は1ターンが2.5秒以下で回ってくるハイスピードバトルゲームと解釈できる。
ウェポンスキル(WS)・魔法


上記のGCDが回るスキル。GCDが回る為連発は出来ない。どれがWS・魔法かはスキル説明欄を見れば書いてある。
アビリティ

GCDに影響されない独自のリキャストを持つスキル。
基本的にはWSとWSの間のGCDが回っている時に挟める。その為詠唱時間とGCDが同じ魔法はアビを挟めない。アビリティにも硬直がある為最大でもアビは挟めて2個まで。主な例外は竜騎士のジャンプ系アビリティとモンクで、ジャンプは硬直がとても長い為挟めても1個まで。モンクはGCDが1.96秒ととても早く2個アビを挟むとGCDが食い込んでしまう。(他にも例外はあるがキリがないので割愛)
proc

アイコンが点線で囲われる一定確率で発動できるようになるスキルの事。
要するに運。proc依存度が高い詩人と踊り子が高火力を出すには運が必要。
基本的にprocスキルは光ったらすぐ押しておk。例外は黒のサンダガprocなど
Dot・Hot


Damage on time(Dot)…継続ダメージ。
Heal on time(Hot)…継続回復。
どっちとも3秒に一回判定が発生する。画像のスキルだと
ストームバイト→100+50×(30÷3)=総威力600
リジェネ→200×(18÷3)=総回復量1200
Dotは基本的に0秒になった瞬間に更新する。それ以外のタイミングでDotを更新するのは火力ロス。
シナジー



相乗効果。PTメンバー全体または一部に恩恵のあるバフデバフの事。単一で使うよりも重ねて使ったほうが効果が高い為シナジーと呼ばれる。
例えば上画像3つのシナジーを同時に使ったとしたら、
全員のDH率20%UP+全員のダメージ5%UP+全員のダメージ5%UP=全員のDH率20%・ダメージ10%UPとなる。
暁月からはシナジー合わせがしやすく調整されており、大抵のシナジーが120秒で帰って来るようになる。
バースト
そのジョブが瞬間的に爆発的な火力を出せるタイミングのこと。
例えば忍者は60秒に一回だまし討ちを撃ち、だまし効果中の15秒間に持ちうるすべての攻撃を叩き込むのでそこがバーストタイミングとなる。120秒毎に帰って来るアビリティもあるので2分ごとに更に高いバーストを出せる。
自ジョブ以外にもシナジーを合わせてバーストさせるととてつもない火力を叩きだせる。
軽減



被ダメージを一定割合軽減する技の事。バリア≠軽減。
軽減は一定時間(主に10~20秒)ダメージを一定割合減らすことができ、効果時間中なら何回でもダメージを減らすことができるのがメリットだ。だが逆に軽減を最大限生かすにはタイムラインの理解が求められる。
バリア

一定ダメージを無効化する技の事。
黄色のゲージの分だけダメージを無効化するのであって、黄色ゲージが無くなったらバリアの効果は無くなる。たまにバリアの事を軽減と呼ぶ人がいるが別物なので注意。
滑り撃ち

詠唱が8~9割ほど完了してる際にほんの少しだけ動くこと。
キャスター職が高難易度に行くなら必須スキル。特にヒーラーは主にこれで移動することになる。タイミングは上のgifアニメを参考にしてください。成功パターン失敗パターン両方入れています。
AA
AUTO ATTACK(オートアタック)の事。実は結構痛い。敵が詠唱をしていない時にヘイト1位のプレイヤーに飛んできている。適切に防御バフを張らないと痛い目を見る。
ヘイト(敵視)

敵からの注目度、憎しみなどと呼ばれるもの。
ジョブアイコンの下のゲージがヘイト値を表している。基本的にタンクがヘイトを取る。
タンクもスタンスを入れないとヘイトは取れないので注意。
挑発を使えばすぐヘイト1位になることができる。(ヘイト1位+威力20000相当のヘイト値※スタンス時)
スイッチ
ヘイト1位と2位を入れ替えること。ボスからタゲられている人を入れ替える。
①MTがヘイトを取っている状態で
STが挑発
をしたらヘイト1位がSTになる
②ヘイトが逆転したのを確認したらMT(ヘイトが2位になった側)がシャークをSTへ投げるとMTが持っていたヘイトの25%を渡すのでスイッチをした直後ヘイト1位を確立できる。(挑発だけでスイッチするとヘイト差があまりなくヘイト1位と2位が右往左往することがある)
なので実は挑発を実行した時点でスイッチ(ヘイト順位を入れ替える)行為は済んでいるのである。シャーク
はヘイト順位を確立させるためのダメ押しの補助のような感じ。
ちなみにシャークのリキャストは120秒と結構長い。基本的にシャークが間に合うタイミングでスイッチが来るよう調整されているが、死んでヘイトを取り戻す為に使ったりなどしてシャークが間に合わない場合があるかもしれない。その場合はヘイトが2位になった側がスタンスを切れば良い。シャークを投げるよりは不確実な方法ではあるがスタンスONとOFFでは貯まるヘイト量が全く違うのですぐヘイト順位が逆転されるということは無くなる。
極以上ではスイッチが必要なコンテンツが多数存在する。スイッチの練習をしてみたいという人は極イノセンスがスイッチの練習にとても良いのでいってみるのをおススメする。
極イノセンスでのスイッチ解説
「ジャッジボルト」という技がヘイト1位へのタンク強攻撃であり、食らったMTは雷耐性低下デバフを付けられ被ダメージが爆増するのでスイッチが必要。
①ジャッジボルトの詠唱中にSTが挑発をし、スイッチをする。(STはスタンスを入れるのを忘れずに。事前にスタンスを入れておくと良い。)
②STが挑発したのを確認したらMTがSTへシャークを投げる。(シャークを投げるタイミングは詠唱が終了後でも良い。焦らなくて大丈夫。)
③スイッチ完了。
ジャッジボルトは確か3回くらい来たはずだが全て手順は一緒。入れ替わるタンクがMT→ST、ST→MT、MT→STとなるだけである。
というかどのコンテンツでもスイッチのやり方は概ね同じである。例外は再生零式2層くらい?
零式だとタンク強攻撃が2段技の場合が多い(1段目でデバフを付与し、2段目で大ダメージというのが多い)がやることは変わらず、詠唱バーがある間に挑発をすることで技の2段目だけがスイッチをした側に飛んでくる。
AoE

Area of Effect(AoE)。光っている攻撃予兆範囲の事。
様々な形状があるがAoEの攻撃判定があるのはAoEが消える瞬間のみである。なのでAoEが消えた後ならエフェクトに突っ込んでも大丈夫である。
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