【スプラ3攻略】ヴァリアブルローラーの性能・立ち回り・ギア構成等

更新履歴
2022/10/15 動画追加&ギア変更
2022/12/01 マルミサ弱体化の所感を記載

メイン武器なので。

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動画

上手くいったやつ。

ブキ概要

サブウェポントラップ
スペシャルウェポンマルチミサイル
SP必要pt210pt
ブキ重量

横振りと縦振りで性能が全く違うローラー。実は縦と横でインクの消費量が違う唯一のローラー。横振りは攻撃性能はスプラローラーとほぼ同じ。縦振りがスプラ以下ダイナモ以上の発生の速さで塗り性能がローラー全一。

ローラーについて

大前提としてローラーというブキ種の基本的な動きから解説。
接近戦では無類の強さを誇る近距離ブキ素早い横振りから繰り出される確1攻撃や横振りより発生は遅いが射程が長い縦振りによる牽制・キルも強力。各種振りから派生してローラーを転がして塗り進む轢きも整地・事故性能が高く強力。しかし見た目に反して塗り性能は基本的に良くなく近接でキルを取ることに特化した武器

なのだが基本的にどのブキ相手でも真正面から撃ちあうのは苦手でわかばシューター相手でも負ける場合がある。なので基本的に相手の背面or側面を取り不意打ちによる暗殺を狙うのが基本戦術。他のFPSでナイファーをやってた人なんかは得意なブキ種かもしれない。
その性質上自陣の塗り状況が良くないと活躍するのが難しいブキ種とも言える。(塗りが良くないと相手の背面を取れない為)なので優勢の場合は更に相手を押し込み圧勝できる可能性を秘めているが、劣勢の時はそのまま何もできず勢いで負けてしまうこともしばしば。

ここまで書いたことを踏まえるとローラー自体の状況打開力はそこまで高くない。基本的に出来ることが暗殺で人数有利を生み出すことだけだからである。その上その強みの暗殺も一人では中々難しく、例えば味方に上手いチャージャーが居て、敵がチャージャーに何回もキルされていてヘイトがチャージャーに向いている時に裏取ってキルといったような味方に引き立ててもらって初めて輝くブキ。また優勢時のダメ押しが強いブキ。一人で何かできるブキではないというのを念頭に置いておこう。

また苦手なブキ種は人にもよるがチャージャー、スピナー、ブラスター辺りのローラーの射程外から一方的に殴れるブキは不得手。また近距離ブキであってもキル速度が速い.52ガロンやスパッタリーはこちらがローラーを振り終わる前に倒されてしまう。(まあガロンやスパッタリーと真正面で撃ちあうこと自体間違っているのだが)

メイン詳細

横振り

基本性能はスプラローラーとほぼ同じ。わずかにヴァリアブルの方が発生が速い。しかし発生する飛沫の数が少ないのでエイムのずれですり抜けることが多発するのでスプラローラーよりキル性能は低いと考えてよいだろう。なのできっちりエイムを合わせてローラーのど真ん中を当てる意識が大事。もしくは2発で仕留める前提でいる方がいいかもしれない。

塗り性能はかなり低く塗りがスカスカになる。塗りとして使うことはあまりない。ヴァリアブルに限った話ではないが横振りで自分の足元を塗ることはできない。縦振りを真下に振ることになる。

縦振り

ヴァリアブルのメインウェポン。かなり鈍重なモーション。スプラローラーよりは遅いがダイナモよりは10F程速い振り。縦振りの注目すべき点は塗り性能であり、質量保存の法則を無視したかのようなインク量が飛んでくる。塗り射程はシューター中最も長射程であるジェットスイーパーやチャージャーの竹、バレルスピナーとほぼ同等程度の射程を誇る。また先端まできっちりインクが繋がった塗りになる。先端部分はインクが膨らむように塗られるので攻撃目的ではなく相手の足を取る妨害目的にも有用。また何故か中間部分に左右から飛び散った飛沫が発生する。(飛沫部分に攻撃判定は無し)
またモーションが非常に派手な上飛び散るインク量も凄いのでかなりヘイトを集めやすい。

塗り性能が高い反面攻撃性能は見た目よりずっと低く、発生が遅いのに確1・確2の射程はスプラローラーと同等程度しか無い。しかしダメージの最低保証は40あるのでサポートとしては申し分ない。手負いの敵が逃げた際に曲射で仕留めたりもできる。なので味方と強力して倒してもらったりトラップで確定キルの射程を長くしたりと工夫が求められる。

まとめると縦振りは基本的に塗り目的で使う振りで縦振りのみでキルを取ろうとしてはいけない。理想的な流れは縦振りで塗り状況を改善し、敵の背後を取り横振りで仕留めるというのが理想。実は自分一人で塗り状況を改善し、動くことが出来るのはスプラローラーとヴァリアブルローラーだけ。前者はカーリングボムで道を作ることができ、ヴァリアブルは縦振りで道を作れる。まあカーリングで道を作るのはかなりバレバレでリスキーなので実質ヴァリアブルだけの特権かもしれない。

轢き

基本的にスプラローラーと変わらないがヴァリアブルの方がわずかに横振りの発生が早いので轢きに移行するのが速い。なので実質最強の轢き性能となる。超近距離の横振りも外してしまうような距離では役立てたい。

サブ・SPウェポン

トラップ

地面に埋設し敵が接近するか敵インクで中央が塗られたら爆発する。爆発した際ダメージとマーキングを付与。爆発時の攻撃範囲がかなりデカく、設置場所によっては崖上の敵まで巻き込んだりする
ダメージは近いと45で遠いと35。マーキング時間は5秒。
サブ性能upで検知範囲と爆発範囲、マーキング時間が延びサブ影響減で爆発ダメージとマーキング時間が減少する
個人的にサブ性能upは要らないかなと思う。というか入れる枠が無い。

ヴァリアブルでの運用法も割とオーソドックス。
ガチエリア内に置き、敵インクで塗られた際の塗り返し
裏取り警戒
前線に置き索敵
ダメージ補助
②の裏取り警戒は個人的にあまり使わないが①は特に多く使用し③と④は併用している。特に縦振りでキルを取りにくいのでトラップのおかげでキルが取れたという場面は多い。

マルチミサイル

敵全員をロックオン可能かつ射程無限のミサイル。ロックオンした相手を甘い精度で追尾する。直撃すれば1撃で死ぬ。
ヴァリアブルもうひとつのメインウェポンのようなもの
基本的な使い方としては
敵を強制的に動かし陣形を崩す
ロックオンでマーキングし自分で詰めて叩き潰す

①はとりあえず撃って陣形を崩す補助かつ打開的な使い方。低ランク帯ならともかくS+辺りからはマルチミサイルだけで勝手にキルされてくれるプレイヤーは少なくなってくるのでキルを狙うのではなく牽制として使用する。しかしキルされることは減って来るが逆に言えばマルミサを撃てば必ず相手は動いてくれるという事。なのでヤグラに乗っている敵に撃てば必ず降りてくれる
②はロックオンした敵は実質的なマーキング状態なのでマルミサで追い詰めながら自分が動いて横振りで叩き潰すという詰将棋のような動きがかなり強い。スプラ3ver1.1.2現在マルチミサイルを持つブキはヴァリアブル、ソイチューバー、LACTの3種なのでこの動きが出来るのはヴァリアブルのみ。
しかしむやみやたらに撃っていれば相手にSPptを提供するだけなので注意。

Ver2.0のマルミサ弱体化について

マルミサを撃った後徐々にSPゲージが減っていき、全てゲージが無くなるまでSPを貯めることが出来なくなった。
正直言って妥当。
今までがおかしすぎた。自分は特に不満がありません。
というかこの調整で大打撃を受けているのは芋って一生マルミサしか撃ってこないLACTなのでちゃんと前に出るプレイヤーならそんな悲鳴をあげるような調整ではないと思っている。
また前述の通りマルミサで追い詰めて横振りで叩き潰すという使い方が主でクールタイム中は大体敵を追いかけまわして叩き潰している所なので別段困らない。
もちろんSPを貯めまくってマルミサを撃ちまくるという選択肢が出来なくなった為やれることは減ってしまったが個人的には困っていません。

ヴァリアブルローラーの立ち回り

ここまで書いたことを簡単にまとめると
ローラーだがキル性能は低めで攻め込むのは苦手。迎撃や盤面維持が得意
塗り状況改善能力が高い
マルミサの回転率が良い
結論から話すと基本的に中~後衛で縦振りにて塗り状況改善&縦振り・マルミサによる迎撃をし打開出来たら一気に前衛に躍り出て詰めるという状況判断能力が問われる考えさせられるブキ

基本戦術

後衛時

スプラローラーやダイナモローラーのように積極的にキルを狙うことはできない。なので基本的に縦振りで塗り状況を改善しつつチャンスを伺う。そして縦振りとサブ・SPで盤面を有利にし横振りを当てられる状況を作る。

自分が良くやるのが縦振りを敵にチクチク当てて牽制するのももちろんなのだが敵の前後に縦振りを行い足元状況を変えること。特に敵の後ろに縦振りをし、後退できなくなったところに横振りを当てに行くのは何回もやってきた。もちろん味方にキルを取ってもらっても良い。逆に自分たちの後方が塗られた場合に自陣の塗り状況を良くし盤面を維持するのも大切。塗り状況を改善するのはマルミサの回転率向上にも直結する為決して無駄ではない。

縦振りを繰り返していると結構ヘイトが貯まりがちで痺れを切らして相手から詰めてくれることがある。そうなったら横振りで返り討ちに出来るとなおのこと良い。自分がヘイトを取るだけでなく、味方にチャージャーやスピナーがいるなら敵の意識はそちらに行きがちなのでそれら後衛側へ行った際に横振りで迎撃という事ももちろん可能。

前衛時

基本的にはスプラローラーと変わらない。潜伏しながら横振りによる確1キルを狙う。ヴァリアブルローラーの場合はトラップの存在が大きく、これにより確定キル範囲の拡大+マーキングによる位置取りの有利が期待できる。マルチミサイルがある場合はマーキングしミサイルと一緒に詰め寄ることも可能なので積極的に使っていきたい。
ただし引き際はしっかり見極めよう。でないと調子に乗って前に詰めてワイプして逆転されるなんてことも充分あり得る。
ちなみにヴァリアブルローラーは縦振りのモーションの大きさからスプラッシュボムに特に弱い。良く俺も振りかぶってる最中にボムを置かれて死ぬ。

ギア構成

何でも屋構成。記載は5.7表記。
イカ速1.9,カムバック,イカ忍,メイン効率0.6,スぺ増0.3,スぺ減0.3,スパ短0.3,安全靴0.3

イカニンジャ

ローラーならとりあえずイカニンジャと言いたいが前述した通りヴァリアブルローラーはあまり前衛に行くブキではない為必須では無い。自分は前衛として詰める際に何だかんだ言って必要な場面が出てくるので採用。また現在どのブキ種でも皆イカニンジャを付けているので無いと死ぬ。

ヴァリアブルの場合イカ速を1.5搭載したらようやくイカニンジャの速度低下を打ち消すことが可能

カムバック

ヴァリアブルは前に出る機会も多い為お世話になることが多いギアパワー。
復活後20秒間メイン効率,サブ効率,インク回復,ヒト速,イカ速,スぺ増がメインギアパワー1個分上昇する
なので自分のギア構成だとイカ忍,イカ速2.9,メイン効率1.6,スぺ増1.3,サブ効率1.0,インク回復1.0,ヒト速1.0,スぺ減0.3,スパ短0.3,安全靴0.3となる。
スタダやラスパより効果量は低いが総合力が高くなる。そもそも死ぬなよとか思うかもしれないがこのゲーム確1の攻撃めちゃくちゃ多いのでどんなに上手い人でも前衛ブキでデス0は中々難しい。のでヴァリアブルに限らず前衛ブキはつけておいて損は無い。

ヴァリアブルの場合は復活して自陣を塗り、マルミサで打開を図っても良いしスパジャンして上がったイカ速で裏取るもよし。

イカダッシュ速度アップ

どのブキでも大体つけるいつものやつ。最早説明不要。イカニンジャ付きなら1.5以上は欲しい。

スペシャル増加量アップ

マルチミサイルを撃つ回数が多いヴァリアブルにはほぼ必須なギアパワー。積みすぎると効果減なので注意。3.3辺りから効果量が減少するのでそれ以下に留めておきたい。0.6で5%,1.3で10%,2.2で15%程必要量を減らせる。自分はカムバ時1.3搭載で必要ptが200→179になっている。
スぺ増upは他ギアパワーでも代用が効き、例えばメイン効率を積んでメインを撃てる回数が増えればそれは実質スぺ増upであり、インク回復upやサブインク効率も間接的にスぺ増upとなる。なのでスぺ増ばかり搭載するのではなくバランスを考えて構成を考えるといい。
またスペシャルは発動するとインクが全回復するのも念頭に置いておきたい

インク効率アップ(メイン)

ヴァリアブルは縦振りを連続で8発撃てるのだがメイン効率を積むことで回数を増やせる。
0.6で9発,1.3で10発,2.0で11発,2.7で12発撃てるようになる。自分は0.6積んで9発撃てるようにしている。スペシャルでインクが全回復するのでメイン効率を積みすぎても腐ってしまうからである。

スペシャル減少量ダウン

お守りギアの一つ。(追加ギアパワー1つ分搭載するだけでかなりの効果量を発揮するギアパワーの事)
単純な効果量だけで見ればスぺ増より上。またキルされない試合というのは中々無いので自ずと効果を発揮してくれる。スぺ減は0.3積むだけで減少量を4/5ほどに抑える。ブキ種に限らず搭載しておくと安心かも。

スーパージャンプ時間短縮

お守りギアその2。
ローラーはやられることが多かったり撤退のスーパージャンプを多用するので採用。0.3積むと飛び出す前の硬直が25%程短縮される。

相手インク影響軽減

通称安全靴。お守りギアその3。
ローラーは足元を塗るのが非常に苦手なため採用。0.3積むだけでも主にヒト状態の際の移動速度が段違いになる。

その他相性がいいギアパワー

サブ性能アップ

トラップの検知範囲、爆発範囲、マーキング時間を延ばす。必要だと思ったら。

スペシャル性能アップ

マルチミサイルのロックオン範囲の半径を拡大する。多くの敵をロックオンできる可能性がある。

ラストスパート

残り時間が30カウント以下になるとインク効率(メイン・サブ)、インク回復力アップがギアパワー2.4相当付与される。延長戦中も効果は持続。バンカラマッチでは残り時間だけでなく敵の残りカウントが50~30になった際も発動する。50から効果が表れ、カウント30に近づくにつれ徐々に効果が上がっていき30未満でMAXになる。
ギアパワー1.0で2.4×3=7.2相当が付与されるのでかなり強い。が効果が出たら立ち回りを変える必要があったり、思うように発動されなかったりと安定性にかける。

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