【FF14暁月6.1】PvP強ジョブ解説

なんだかんだ言ってガチヤグラが楽しいので。

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はじめに

6.1現在強ジョブと言われているジョブの解説をザックリします。基本はクリスタルコンフリクトでの評価です。PvPに関しては結構浅パチャ勢なのでご容赦ください。

戦士

ブロートによる引き寄せ兼CCが強力でありHP吸収によってだいぶ長く戦線を維持できるあらゆる面で起点となる存在。タンクなので自分でキルする能力は低めだがLB中は技の威力が倍になり防御不可を付与し積極的に攻めていける

コンボ:シュトルムヴィント

一般的なPvPコンボ。最終段は与えたダメージの100%回復が付いてくる。

プライマルレンド

汎用的な接近+スタンスキル。リキャストが15秒とかなり頻繁に帰って来るので躊躇わずどんどん使っていこう。

オンスロート

敵への防御DOWNデバフを付与する接近スキル。まずはこれで与ダメージ上昇を付与し、レンドでピよらせてタコ殴り…みたいなことが出来たら理想的

オロジェネシス

敵地に突っ込んだ際にバラまく自分への与ダメージを10%軽減する防御スキル。リプライザルみたいなもの。HPの減りが結構エグイので何かしらのケアする手段を確保してから使おう。

ブロート

敵を一人引き寄せつつヘヴィを付与するスキル。戦士が強ジョブな理由。シンプルな技程強い。リキャストが15秒なの普通におかしいと思います。ヘヴィも5秒もあるのは強すぎる。単純にCC技としても使える。プライマルレンドのスタンは2秒なのに…。
敵集団から一人だけ引きずり出してタコ殴りにし5対4の形に持って行き優勢にする。と言うのが一般的な使い方。他にも赤魔がいたらブロートを確認後にサザンクロスを撃ったり、竜騎士がスカイハイを使用したのを確認してブロートで引き寄せて支援する等様々な使い方が想定できる。とてつもない可能性を秘めているので使い手次第で様々な活躍ができる。
しかし戦士がいたら最も警戒されるスキルがこれなので対策もされやすいので注意しよう

原初の血気

PvEより強い血気。WSにHP吸収効果が乗るのでコンボ:シュトルムヴィント/プライマルレンド/フェルクリ/カオスティックサイクロンに吸収効果が乗る。なおカオスティックサイクロンは一回しか使用できないので注意。

フェルクリーヴ

いつもの。

カオスティックサイクロン

血気使用後変化して使えるスキル。一回しか使えないので注意。

原初の怒号

戦士のLB。要約すると攻撃全振りモードになる。防御するかしないかの駆け引きを一切放棄するクソつよ技。LB通知チャットを入れれば竜や赤魔がLBを合わせてくれるはず。血気も合わせて使えばHP吸収がえぐいことになるのでそこまで攻撃全振りモードでもなくなる。

白魔道士

操作も簡単かつ雑に強い今夜勝てるジョブ筆頭。大体誰か出してくれるジョブでもある。白がいないガチヤグラはほぼ見たことない。セラフストライクPvEにくれ。しかしシンプル故技量差がでるジョブでありLBやネイチャーを如何に上手く使えるかに掛かっている

グレアガ

シンプルなメインウェポン。特に言うことなし。

ケアルラ

こちらもシンプルでわかりやすい単体回復。でもケアルガが便利すぎてお株を奪われがち。

ケアルガ

セラフストライク使用後にケアルラが変化する。回復力はそのままに5m範囲回復かつ無詠唱で使えるようになる。ヤグラ周辺で混戦になってる際なんかに役に立つ頼れる回復。

ハート・オブ・ミゼリ

お前本当にヒーラーか?と疑わしいスキル。とどめを刺しに行くときに役に立ちすぎる。15秒で帰って来るのでバンバン撃とう。

アクアヴェール

単体バリア付与技。正直追加効果を狙って出すのはまあまあ難しいので6,000相当のバリアスキルとして割り切った方が良いかもしれない。突進しがちな侍や竜騎士、戦士、赤魔辺りに投げると喜ばれるかもしれない。

ミラクル・オブ・ネイチャー

最強レベルのCC技変身中はアクションを実施できないのでスプリントを炊いて逃げたり浄化によるCC解除ができない。なので被弾したら2秒間逃げるしかなくなる。とどめを刺すときに決め打ちできると最高。唯一の弱点は防御中の敵には効果がないことだが防御解除見てから余裕でしたなのでそこまで気にするほどでもないかも。

セラフストライク

実はダメージも範囲。ミゼリとセラフストライクを合わせて範囲の高火力を叩きだす。もちろん逃げた敵にとどめを刺す技としても有効。

ハート・オブ・パーゲーション

問題の技。突然極太ビームを撃ちだす。絶対これ深夜の会議で決めただろ。
射程40m&スタン付与のビームを撃ちつつ自分へのバフを入れつつ周囲40mの仲間全員に4000×5tick=累計20000の回復を付与する色々詰め込みすぎな技。ついでに何故か約60秒でLBが貯まる
スタン付与がとても強くそのままタコ殴りにされるか浄化を切らせることが出来るのでどっちに転んでも状況を好転させることのできる強技

賢者

使用者は若干少ない印象が強ジョブのひとつ。白と違う点は常に攻撃しつつ回復が出来る点。そしてLBに頼らず高火力が叩き出せる点。恒常スキルが強力なのでスキルを理解して上手く使っていきたい。しかしCC技が一切ないのが欠点

ドシスⅢ

メインウェポン。グレアガより威力は低いがカルディアを付けた相手を微弱ながら回復させつつ攻撃が出来る。が正直これでの回復は無いと思ったほうがいいかも。

フレグマⅢ

高威力技。瞬間火力と射程はミゼリに劣るが2スタック一気に解放出来たらHPをごっそり持って行ける。PvEと違ってフレグマにカルディア回復効果は付いていない。

プネウマ

白のLBを全体的に劣化させたような性能だがこちらは恒常で30秒毎に撃てるのが魅力。周囲にバラまくハイマは正直白のリジェネより使えると思っている。ハイマの効果内容がPvPとかなり相性が良い。出し惜しみせずどんどん撃っていこう。

エウクラシア

Dot付与前の前準備。PvEと違ってチャージ制なのでいつでも使えるわけではない。

エウクラシア・ドシスⅢ

計16,000ダメージのDotを付与しつつカルディアの相手にバリアを付与するかなり強い技。メインの回復技。PvEもこの性能にしてくれませんかね。

トキシコン

シンプルな性能のシナジー技。できれば最初に入れたい。

トキシコンⅡ

エウクラシア・ドシスのバリアを全て消費できた場合に撃てるトキシコンの強化版。バリアも15秒あるので結構撃つ機会は多いかと。

カルディア

相方を決めるやつ。タンクよりはメレーDPSに付ける方が良いかも?現在侍、竜騎士、忍者、赤魔辺りへのヘイトがかなり高く狙われやすいのでそのあたりに付けると安牌。

メソテース

使いどころが難しくPSが問われるLB。メソテース外の敵からはダメージを受けなくなるのでレンジ、キャスへの対策になり、近づかざるを得なくさせる。タンクやメレーには累計40,000ダメージを与えることが出来、どっちに転んでも美味しい技。また効果時間内ならシールドを生成しなおすことも可能。
想定される使い道は、機工士の超遠距離の魔弾の射手を無効化したりメソテース内に入らざるを得ない状況を作りサザンクロスやスカイハイで殲滅するといった使い方も面白そうだ。どちらにしろこの技単体では活躍できないのでできれば5人全員居る状態で使用したい技。

竜騎士

文字通り一番槍を務める突撃隊長。遠距離からの攻撃手段も豊富で逃げる敵にとどめを刺す役割も果たせる。しかしCC技を一切持たないので他ジョブとの連携が必須となる。LBが顧客の求めていた竜騎士のジャンプでとても楽しい。

コンボ:竜尾大車輪

何も副次効果がないスタンダードなコンボ。常に連打。

桜華繚乱

単体相手のHP吸収技なのでHP回復目的として使うことはあまりない。少し威力が高いWSって感じ。

ゲイルスコグル

遠距離技兼自己バフ技。10秒間与ダメージ25%UPと絶大な効果だが被ダメージも上がってしまう。かつての捨て身を彷彿とさせる性能。後述するホリッドロアと併用したい。

ナーストレンド

ゲイルスコグル使用後に10秒間の内一回だけ撃てる技。なのでPvEみたいに急いで撃つ必要は無いので10秒間で撃ち所を見極めよう。またゲイルスコグル後の派生技なので必ず25%バフが乗るのでカタログスペック以上の威力が出る。なお、ナースを撃つと紅竜血が消滅するので基本的に詰め込める技を詰め込んで最後に〆に撃つ

ハイジャンプ

PvEのハイジャンプと違って接近技になっておりスパインダイブに近い性能になっている。敵集団に飛び込むのに使ったり、20m以内の敵なら捕らえられるので戦線離脱した敵への追い打ちにも使える。

ヘヴンスラスト

ハイジャンプ後に一回だけ使える高威力技。赤竜血が乗っていれば威力が12500になりフィニッシュ性能がさらに増す

イルーシブジャンプ

汎用性の高い移動技であり竜騎士の生存能力を高めている技。他ジョブの移動技はバインド中は使用不可だがイルーシブジャンプはヘヴィとバインドを解除しながら後退することが可能。その上スプリントを付与して戦線離脱を助ける。また空中で反転イルーシブができるなら前方への移動技にもなる。

天竜点睛

イルーシブ後に使用可能なフィニッシュ性能が高い遠距離技。20m遠くから最大約20,000ダメージがいきなり飛んでくるのは中々驚異的イルーシブジャンプで移動できる距離は丁度15mなのでイルーシブジャンプ後に使えば勝手に最大威力になる(敵が動かないとは言ってない)

ホリッドロア

突撃隊長である竜騎士の生命線な技。自身から周囲10m以内にいる敵の攻撃力を半分にする。敵集団に突っ込む場合はホリッドロアも併用しないとあっという間に溶けてしまうので注意。イルーシブジャンプもあると戦線離脱がしやすくなる。

スカイハイ/スカイシャッター

顧客が求めていた技。PvEでも実装してくれ。
スカイハイで上空へ飛び、最大5秒間完全無敵になりスカイシャッターで範囲10mに威力20,000をぶち込む。5m以内の場合は威力が30,000になる。上空に居る際は低速だが移動も可能。
地味にヘヴィ、バインド、睡眠を解除できるのも強い。更にスカイシャッターで降りてきた後何故か最大HP25%分のバリアも付与できる。ほんとに何で???
上空に居る際地上に青い予兆が出ているがこれは敵にも見えているので注意。また上空に居てもクリスタルに乗っている判定が残っている。ので苦肉の策だがスカイハイで上空へ逃げクリスタルが動かないよう時間稼ぎが出来たりもする。
基本的にこのLBを単体で使っても中々当たってくれないので戦士のLBで防御不可になったのを見てからとか白のLBでスタンしているのを見てから撃つと有用性が上がる
弱点というか穴があり、スカイハイで飛び上がってターゲット不可の無敵状態になるまで少し時間差があるので飛び上がっている途中で殺されるとLBゲージが無くなりかつ死ぬという最悪の状況に陥る。白のネイチャーが当たったらキャンセルされてLBゲージだけ無くなるかもしれない。要検証。

人斬り抜刀斎と化した侍。こんなのお侍様の戦い方じゃない…。
性能はかなり素直で高威力の技を複数持っておりかなり気持ちいいジョブ。しかし真っ先にヤバいジョブとして名前が挙がったジョブでもあるのでヘイトがトップクラス。高ランクになるとLBが貯まった侍は全く殴られなくなるとか。また逃げるスキルが一切無いので無暗に突っ込むと死ぬ

コンボ:花車

スタンダードなコンボ。本領は回天効果中の変化した技。

必殺剣・早天

やってることがただの辻斬り。汎用性の高い接近スキルだがなんとチャージが3つもありリキャストがたった10秒という壊れ性能。接近スキルとしても強いが真髄は追加効果の回天。

氷雪

おそらく一番使う回天スキル。威力は低めだがバインドを付与。
早天で追いかけて氷雪でCC付与後に波切なり雪月花なりでとどめを刺すというムーブが可能。

満月

おそらく一番使わない回天スキル。回天スキルの中で一番威力が高いが範囲の違いはあるが同威力の波切があるので影が薄い。

桜花

HPを回復したい際に使う防衛向きスキル。侍唯一のHP回復手段。

奥義波切/返し波切

単体でも複数でも使える便利な高威力スキル。敵が単体の場合は威力は12,000となり合計24,000となり1/3ほどのHPを吹っ飛ばせる

必殺剣・地天

侍で最も警戒すべき技。LBが貯まっている侍には近づかないようにしよう。もしくはCCを入れて使わせる間もなく瞬殺する。というか普通にダメージ半減は強い。リキャストが30秒なのが唯一の救いか。

峰打ち

汎用性の高くシンプルなCC技。ダメージは正直おまけ。

明鏡止水

主に雪月花の前準備。明鏡止水の効果の方は解除ではなく無効化なので中々難しい所

乱れ雪月花

単体高威力スキル。とどめ等に。

斬鉄剣

侍が警戒される理由。崩しが付与されている場合最大HP100%分のダメージなのでバリアを張っていれば即死は免れる(殺されないとは言ってない)。なお即死効果が無くても普通に高威力長射程の強い部類のLBなので要警戒。

忍者

PvPの忍者はなんでも屋さんです。CC付与、高威力遠距離技、逃げる相手を追いかけ止めを刺したり、即死攻撃も持っており状況に応じて最適な技を出さなくてはならず操作難易度は高い方かもしれない。しかしその分適切な動きが出来た時の楽しさは随一でしょう。また忍者もヘイトが高めで真っ先に狙われがちなので引くタイミングは見誤ないよう。

コンボ:旋風刃

何の変哲もない普通のコンボ。各効果中3種類(2種類)の技に変化するので要暗記。

月影雷獣爪/月影雷獣牙

三印自在中に変化するスキル。CC付与+接近技。計4秒動きを止められる強技。分身の術も使えば威力が合計16,000になる。縮地で距離を詰めトッシングウェイでピヨらせ殺しきるというムーブが強い。旧効果と同じどちらも急接近する効果なので注意

終撃

縮地使用後にコンボ:旋風刃が変化する。戦線離脱した敵を追いかけて闇討ちするのが主な使い道だろうか。

三印自在

忍者で最重要のキーアビリティ。これが無いと始まらない。三印自在を使用するとLB以外のすべてのスキルが忍術に変化する。

命水

三印自在発動後に三印自在が変化したスキル。実はこれ味方にも投げれる10,000+4,000×5=30,000回復となる

風魔手裏剣

スタンダードな遠距離技。3スタックもあるので気軽に投げていこう。

氷晶乱流の術

忍者のスキルで最も瞬間火力が高い技。遠距離技なので逃げる相手への追い打ちにも最適。
またこのスキルは魔法なので分身の術効果の対象外

ぶんどる

シナジー技。追加効果の風魔手裏剣のリキャ10秒短縮からわかるように氷晶乱流をぶち込めと言われているので入れよう

劫火滅却の術

三印自在でぶんどるが変化したスキル。範囲Dot技。4,000+4,000×4=合計20,000ダメージ。
この技も魔法なので分身の術で撃つことはできない

分身の術

威力底上げスキル。前述したように氷晶乱流と劫火滅却には乗らないので注意。また風魔手裏剣と終撃は威力が半減する。まあ半減しなかったら逃げる敵を殺しきる能力が高すぎるので妥当。また地味にバリアも付与される。

風遁の術

防御、逃げるとき時用のスキル。移動速度上昇はスプリントと同等の速度なのでバリアが消失する前にスプリントを発動して接続すればバリアが消えて移動速度上昇効果が消えてもそのままスピードを落とさず逃げれる。

縮地

汎用性の高い移動スキル。移動後にかくれるを付与する。PvEの印象だとかくれる中は移動速度が落ちそうだがそんなことなくそれどころかスプリントを炊いてもかくれるが解除されないのでターゲット不可の状態でかなりの距離移動できる。しかし範囲攻撃を食らったらかくれるが解除されるので注意。

土遁の術/幻影野槌

陣地防衛用のダメージエリア生成スキル。上手く使えば劫火滅却でDotを付与し、幻影野槌でヘヴィを付与し土遁のテリトリーから逃げられず土遁のダメージも付与できDot地獄に陥らせることも?またDotを食らってくれなくても浄化を切らせたり、移動スキルを使わせて無理やり移動させ移動手段を無くしたりと何かしら状況が動くスキルである。

星遁天誅

最大20m遠くから急接近してHP50%以下の場合は即死させ、即死させられなかった場合は5秒以内に倒したら再度LBが使用可能になり複数人即死させる可能性を秘めているとんでもないLB。しかしこのLBを使うのはPSとタイミングが重要であり、少なくとも自分側が劣勢・攻められている時にはあまり積極的には使えないだろう。自分側が優勢な場合か長時間拮抗していて回復リソースが尽きてきた時に本領を発揮する。

赤魔道士

PvPでも赤魔は何でも屋のような役割。忍者とはまた違ったタイプの何でも屋。忍者はCC付与など敵への妨害を主とした立ち回りだが赤魔はどちらかと言うと支援系の何でも屋。またマナを白寄りか黒寄りか切り替えることでモードチェンジしながら立ち回る。(ホワイトが支援寄りの効果、ブラックが攻撃寄りの効果)またキャスターなので忍者よりは比較的安全に攻撃が可能。だが二つの効果をどう使い分けるか判断力が求められるので脳死で扱えるジョブではない。

シフトブラック/シフトホワイト

このアビリティで支援モードか攻撃モードか選べる。アビリティなので攻撃しながら切り替えることも可能。

ヴァルストーン・ヴァルエアロガ/ヴァルファイア・ヴァルサンダガ

基本の攻撃。どちらにシフトしているかで魔法が変わるがエフェクトが違うだけで内容に変わりはない。

エンリポスト/エンツヴェルクハウ/エンルドゥブルマン

いつものエンコンボ。それぞれホワイトだと自分にバリアが、ブラックだと相手にDotが付与される。実はバリアもDotもそれぞれ別枠なので例えばブラックでエンコンボ完走したらDotが3種類付くことになり結構えぐいダメージ量になる。ちなみにDotは防御を貫通するのでブラックでDot3種付けるのが非常に強力。逆にホワイトでエンコンボを完走したら回復量18,000相当のバリアが付与される。なお、エンコンボ中にシフトチェンジできるのでDot→バリア→Dotなんてことも可能

ヴァルホーリー/ヴァルフレア

エンコンボ完走後に使用可能になる。ホーリーはターゲットした敵の範囲5m以内に味方がいる状況と言うのが中々厳しい上に回復量もいまいちなので基本的にフレアを使いがち。もちろん状況に応じて使い分けよう。なおLBを除いて単発火力が最も高いのはヴァルフレアなのでエンコンボ完走後デプラスでマナフィケーションを付与し威力の底上げを図ろう

レゾリューション

汎用性の高い遠距離&CC技。シフト次第でCCを選択可能。状況に応じて。良く使うのは沈黙の方
白レゾ→コルコル→シフトチェンジ→黒エンコンボ(初段エンコンボの後にフラズル)→コルコルデプラス→ヴァルフレアという流れが生まれる

バマジク/フラズル

ホワイトの際はバマジク、ブラックの際はフラズル。こちらも状況に応じてと言うしかないのだがどちらかと言えばフラズルの方が強力な効果だと思われる。何事も攻めなければ勝てないので。

コル・ア・コル

お馴染み接近技。通称コルコル。追加効果のモノマキーがかなり強い。効果時間は7秒と短いが7秒あればエンコンボを叩き込めるので十分。実際にHPが少なくなってエリクサーで回復しようとした所にコルコルで追いかけられエンコンボでお陀仏といった流れを何回も食らったので強力だと思います
(個人的にコルコルのモーションと線で繋がるエフェクト好きです)

デプラスマン

PvEで居場所を失ったデプラス君が新しく見つけた居場所。コルコルで接近→エンコンボ完走→デプラスで退避→ヴァルフレアorホーリーで〆というカッコいい流れをナチュラルに出来てしまう。ずるい。
マナフィケーションはヴァルフレアorホーリーとサザンクロス用。これら魔法を使う前にマナフィケーションを仕込んでおきたい。

サザンクロス

とんでもない可能性を秘めているLB。攻撃にも支援にも使える。まず対象にできるのは敵だけでなく味方や自分も対象に取れる。まあ基本はダメージ目的だと思われるので敵をターゲットして撃てば間違いないだろう。直線が重なる地点では多重Hitするのでブラック時かつデプラス後に撃つと12,000×2=24,000ダメージとなる。他にもモノマキーやフラズルも組み合わせると単発約14,000近くとなりかなりの高火力を叩きだせる。またホワイトの際に撃つと回復効果が倍になるので12,000~24,000回復を即座に飛ばせるということになる。繰り返しになるがこちらのスキルも状況に応じてとしか言いようがない。が基本はダメージだと思われる。

コメント

  1. みのぺん より:

    竜さんLBに限らずですが何らかの理由でLB発動~効果の発現の間で妨害されるとゲージだけ失いますね
    侍も刀を抜く直前にやられるとそのままゲージだけ失います

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