【FF14暁月】パンデモ辺獄零式4層後半攻略【暫定版】

更新履歴
2022/01/27 ハートステイクの処理法とCCについて加筆修正

一番メジャーであろうイディル式三幕犬丸CCTH6秒DPS11秒です

なんとか2週目でクリアしました。前半より簡単なので頑張りましょう。

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マクロ

たぶんこれ。わかれば何でもいいです。

/p ―《序幕》―――――――――――――
/p  D3   (北)    D4
/p   MT   ST
/p     ボス
/p   D1   D2
/p  H1     H2
/p ―《第二幕》―――――――――――――
/p ①THダージャ ②THファイガ ③Dファイガ
/p 紫T (北)      (北/西)       (北/西)
/p         紫T 赤T緑D        紫T
/p   他             赤THD 赤D緑D
/p        赤H赤D 紫H 紫H
/p              紫H     (南/東)    (南/東)
/p 【②→③赤D】時計回り:D1>D2>D3>D4:反時計回り
/p 【②→③補足】赤T・優先度右側赤Dのみ反時計 他時計
/p ―《第三幕(犬丸)》―――――――――――――
/p   ST (北) D3        【MT】キック誘導2回
/p  D1● MT  H1    【STD1D2】シェイカー誘導2回
/p   D2      H2    【H1H2D3D4】塔踏み2回
/p                          D4       ※東キック誘導の場合は東西逆
/p ―《第四幕》―――――――――――――――――――――――――
/p ①【青】対角塔の時計回り側で線切り【紫】自塔の時計回り側で塔踏み
/p ②【ダージャ処理】南西集合・時計回り 線切りは北/北東から
/p ―《終幕》―――――――《カーテンコール》―――――――――――
/p  D3 D1  ST H2 【線切りに行く時間】
/p     塔  ●    塔   DPS11秒 TH6秒
/p  D4 D2  MT  H1 (メモ:13→23→33→43)

タイムライン

0:13 シアリングストリーム
0:28 茨の悲劇:序幕
0:37 シアリングストリーム
0:51 ソーンヘッジ
1:07 近思・遠見の魔撃
1:20 茨の悲劇:第二幕
1:29 半神の双撃
1:39 ソーンヘッジ
1:48 ダークデザイン
2:07 アルティメットインパルス
2:20 茨の悲劇:第三幕
2:32 ソーンヘッジ
2:40 コトルヌスキック
3:03 近思・遠見の魔撃
3:19 ハートステイク
3:31 茨の悲劇:第四幕
3:40 シアリングストリーム
3:49 ソーンヘッジ
3:57 シアリングストリーム
4:32 アルティメットインパルス
4:46 シアリングストリーム
4:56 茨の悲劇:終幕
5:04 ソーンヘッジ
5:13 フリーティングインパルス
5:32 ソーンヘッジ
5:48 近思・遠見の魔撃
6:01 シアリングストリーム
6:10 半神の双撃
6:24 茨の悲劇:カーテンコール
6:37 ヘルスティング
6:57 ヘルスティング
7:16 アルティメットインパルス
7:26 ヘルスティング
7:46 ヘルスティング
8:07 アルティメットインパルス
8:23 アルティメットインパルス

各ギミック解説

茨の悲劇以外の共通ギミックから解説。

シアリングストリーム

普通の全体攻撃。もはや画像も要らないレベル。まあまあ痛いので要軽減。

近思or遠思の魔撃

近思の魔撃
遠見の魔撃

近思が近い2名への強攻撃、遠思が遠い2名への強攻撃。
近思の場合はタンクがターゲットサークル内に入りH・DPSはサークル外へ
遠見の場合はタンクがターゲットサークル外に出てH・DPSはサークル内に動けばおk。画像を参考にしていただければ。

半神の双撃

タンク2人で頭割りをする強攻撃。だが戦士ならすべての半神の双撃を無敵受けできる
なお戦士以外でも半神の双撃は2回しか来ない為、STがスイッチすればSTの無敵も使い突破可能。

ハートステイク

ヘイト1位→2位へ順番にドチャクソ痛いDotを付与するタンク強攻撃
処理法がいくつかあり、1つは普通にSTがハートステイクまでにヘイト2位になり2人で受ける方法。
もう一つはSTがハートステイク前にヘイト1位になり、ハートステイク詠唱中にスイッチすることでSTがDotを2つとも一挙に引き受ける方法特に完全に無敵になれるナイト・ガンブレ向きのやり方
4層後半はスイッチの必要性が無い為STの軽減が腐ってしまうのでここで一気に軽減を吐き出してヒラの負担を減らすというのもアリな選択肢。注意点は無敵は10秒なのに対し、Dotは15秒あるので少なくともDotのダメージ判定1回分は必ずナイトガンブレでも素受けしなければならない。ので持っている軽減は全て使おう。
3つ目がMTがDotを二つとも引き受ける方法。自前の回復手段が豊富な戦士向きのやり方。ハートステイク詠唱中にSTがスイッチする。MTがSTへシャークを投げてヘイト2位を確立させるのを忘れず。戦士でなくてもこのやり方が主流な気がします。(ヒラが回復対象を変えずに済む為)

茨の悲劇:序幕

ここから茨の悲劇の解説に移っていく。

いきなりNレイドレベルのギミックである序幕から。最初に塔やAoEがめちゃくちゃ出てくるがすぐには来ないので無視。

序章の詠唱が終わると各塔やAoEが画像のような羽に変化する羽に変わっても攻撃内容は変わってない。羽に変化させて攻撃内容を隠しているだけ。後半は基本的にAoEなどが全てこの羽になるというギミックである。要するに暗記ゲー。

全体を一回挟んでソーンヘッジという技を詠唱するがこれはどの予兆から発動するか教えてくれる
序章においては2パターンしか無く、東西or南北の円範囲→8本の塔→残りの東西or南北の円範囲という順番である。画像の場合は東西の羽に線が繋がっている。よって東西からAoEが発動するので南北へ退避。

東西or南北へ退避した場合、MTがしっかりとステージ中央にボスを誘導できていると画像のひし形タイルの位置で殴り続けることが出来る。

茨の悲劇:第二幕

鬼門と言われている二幕だが自分についたものを確認し決められた通り動けば決して難しくはない。※D2D3調整有
まず数字マーカーの位置に塔が4つ、ABCDマーカーの位置に円範囲が出現。

ソーンヘッジで発動順が判明するので円範囲が遅い方に退避する。今回はAマーカーに線が先に繋がっているので南北の円範囲が先に発動するので東西が安置
ここの安置の判断の仕方はそれぞれ好きなやり方で。自分はMTなので北にカメラを向けAor1マーカーどちらが先かで判断している。

ソーンヘッジの詠唱が完了するとTH同士とDPS同士で線が繋がり頭上にマーカーが出現する。
紫マーカー(THのみ)…ダージャ。線を切ると全体攻撃が発生し2秒程被魔法ダメージUPが付くので他のギミックと被らないよう最初に切る。
緑マーカー(DPSのみ)…エアロガ。線を切ると即死なので切ってはいけない。最後まで切らないでいるとダメージ無しで消える。
赤マーカー(全ロール)…ファイガ。3人で頭割り
なのでダージャ担当のTH2名ファイガ担当のTH2名エアロガ担当のDPS2名ファイガ担当のDPS2名という組み分けになる。
ここから実際にギミックを解いていく。

①安置がどこであろうとダージャ担当のタンクが北西、ヒラが南東へ行きダージャを発動。画像のようにかなりステージ端ギリギリまで行かなければ線が切れないので注意。ダージャ担当以外はステージ中央でAoEを捨てる。

②AoEを捨てたあとは各担当が決められた場所へ移動する。
ダージャ担当(TH2名)安置の近い塔を踏みに行く。今回の場合は東西が安置なのでTが西、Hが東の数字マーカーへ。
ファイガ担当(TH2名)Tが西or北方向の安置のアルファベットマーカーHが東or南方向の安置のアルファベットマーカーへ行き線を切って頭割りを処理
エアロガ担当(DPS2名)西or北方向の安置のアルファベットマーカーへ行き頭割りに参加
ファイガ担当(DPS2名)東or南方向の安置のアルファベットマーカーへ行き頭割りに参加

現状を整理すると処理していないのはエアロガとDPSファイガ、残り2本の塔である。

手前に見えている短い線で結ばれた二人組がエアロガDPS、奥側に見える線を切ろうと散会しているのがファイガDPS

③塔踏み、THのファイガ処理が終わったら更に所定の位置へ移動。
ダージャ担当(TH2名)時計回りに移動し残った塔を踏みに数字マーカーへ移動
ファイガ担当(TH2名)Tが反時計Hが時計回りに移動しアルファベットマーカーで頭割りに参加
エアロガ担当(DPS2名)時計回りに移動しアルファベットマーカーで頭割りに参加
ファイガ担当(DPS2名)時計回り:D1>D2>D3>D4:反時計回りの優先度に従って移動し線を切ってアルファベットマーカーで頭割りを処理

④塔踏み・頭割りを処理後中央に駆け寄りヒールを早急に貰いアルティメットインパルスを受ける。要軽減。

以上で二幕は終了。見てもらえばわかるがかなりのダメージなので最初のAoEを捨て、散会する前にバリア・軽減などを盛らないとヒールが届かないので死ねる。

茨の悲劇:第二幕 ロール別処理早見表

ダージャ担当(タンク1名ヒラ1名)

順序動き備考
タンクは北西、ヒラは南東へ移動し線を切ってダージャを発動ステージ端まで行かないと切れない
安置側の塔を踏む為数字マーカーへ移動塔の発生が若干遅くフライングしがち
時計回りに移動し塔を踏む為数字マーカーへ移動

ファイガ担当(タンク1名ヒラ1名)

順序動き備考
① AoEを捨てる為中央に集合
Tが西or北方向の安置のアルファベットマーカーHが東or南方向の安置のアルファベットマーカーへ行き線を切って頭割りを処理 線が変化した後すぐに戻ると線が切れないので注意
Tが反時計Hが時計回りに移動しアルファベットマーカーで頭割りに参加

エアロガ担当(DPS2名)

順序動き備考
① AoEを捨てる為中央に集合
西or北方向の安置のアルファベットマーカーへ行き頭割りに参加
時計回りに移動しアルファベットマーカーで頭割りに参加

ファイガ担当(DPS2名)

順序動き備考
① AoEを捨てる為中央に集合
東or南方向の安置のアルファベットマーカーへ行き頭割りに参加
時計回り:D1>D2>D3>D4:反時計回りの優先度に従って移動
線を切ってアルファベットマーカーで頭割りを処理
所謂D2D3調整

茨の悲劇:第三幕

そこまで難しくない。最も主流であろう犬丸式で解説。また色々な予兆が出るが2パターンしか無い。

今回もソーンヘッジで先に来る予兆が分かる。MTは最初にソーンヘッジがでた方角とは逆に行こう。

コトルヌスキック

最も遠いプレイヤーに飛び込んでくる技。2回誘導することになるのだが犬丸式では2回ともMTが誘導する。誘導する際殴り続けれるよう画像の位置に立って誘導を行う。小さいひし形タイルの外側の角辺りだ。詠唱が完了するまでMT以外のプレイヤーもサークル内で待機しよう。

/p ―《第三幕(犬丸)》―――――――――――――
/p   ST (北) D3        【MT】キック誘導2回
/p  D1● MT  H1    【STD1D2】シェイカー誘導2回
/p   D2      H2    【H1H2D3D4】塔踏み2回
/p                          D4       ※東キック誘導の場合は東西逆

ボスがMTへ飛び込んだ後はマクロの通り近接組がボスへ近づきサークル内で後ろを除いた3方向へ散会しボスに近いプレイヤーに飛んでくる3本のアースシェイカーを誘導するこの際MTはアースシェイカーを誘導しないよう少し離れて殴る(遠隔スキルは使わなくておk)
遠隔組はマクロの通りの塔を踏み処理する。
そして割と間髪入れず真ん中からノックバックが飛んでくるので必要な人は要アムレン堅実。

その後2回目の誘導をMTが行う。2回目の誘導の目印は真ん中の大きいひし形タイルのボスから最も遠い角辺り。誘導が完了したら先ほどと同じくMTは離れて他の近接組はシェイカーを誘導し、遠隔組は塔を処理する。

茨の悲劇:第四幕

東西南北or北東南東南西北西に塔か円範囲が発生する。見る必要性はない。

ソーンヘッジが詠唱完了後全員が羽と線で結ばれダージャウォタガが付与される。
ダージャは全体攻撃+被魔法ダメージUP円範囲AoE発動でウォタガは線が繋がっているプレイヤーに円範囲攻撃+塔発動というメカニズムである。
シアリングストリーム着弾後、
ダージャが付いたプレイヤーは繋がっている羽から時計回りに一個ずれた羽に行く。例えば北の羽と繋がったら北東の羽に行けばいい。
ウォタガが付いたプレイヤーは対角の羽に行き更に時計回りに一個ずれた羽へ行く。例えば北の羽と繋がったら南へ行き更に時計回りなので南西の羽へ行けばいい。

このように隣の羽へと繋がっている青線が4本、クロスして四角形のようになっている黒線が4本ある形になれば合っている。
まずこれはウォタガを先に切るところから始まり、上の画像の後ウォタガが発動しウォタガ対象のプレイヤーに円範囲が発生する。一人受けの円範囲なので重ねたらダメ。またウォタガを発動させると塔踏みも発動するのでこれはダージャ担当が塔を踏む。すると後はダージャの処理だけ残っている。

ダージャは線を切ると全体攻撃+円範囲AoEが発生するので北or北東のダージャから順番に切ってAoEに当たらないようにかつ被魔法ダメージUPが2秒間付与されるので一定間隔を空けながら線を切る必要性がある。とはいっても線を変化させるまで伸ばして少し経ってからダージャが発動するのでそこまで待たなくても大丈夫。すべての線を切るのが遅いとアルティメットインパルスがやってきてワイプになるので遅すぎず早すぎず線を切るというギミックになっている
しかしあまりにもどんどん線を切るとヒラが過労死するというなんとももどかしいギミック。軽減や回復などをしてヒラを助けてあげよう。

茨の悲劇:終幕

塔がいっぱい出てくるが無視。この後の方が大事。

ソーンヘッジ詠唱完了後TH/DPSの組み分けで新たに出てきた羽と線で結ばれ全員がエアロガで結ばれるエアロガの効果は二幕と同じで離れすぎたら死ぬので線のついた羽の近くに行き線が切れない程度に散会する
その後フリーティングインパルスという技が来るがこれは完全ランダムで一人ずつ順番に被魔法ダメージUP付きの円範囲攻撃が来る。この時の攻撃を受けた順番を覚える。なぜならこの後塔に入る際に被魔法ダメージUPが残っていたら死ぬからである。

塔の順番を決めるソーンヘッジの詠唱が始まりランダムは羽を起点に順に線が繋がって来るのでフリーティングインパルスを食らった順番と同じ順番の塔に入ればおk。動画だと南から時計回りに線が繋がり、自分がフリーティングインパルスを受けたのは6番目だったので北東の塔に入ればおk。

ちなみに大抵は終幕終了後、カーテンコール少し前辺りで薬バースト。

茨の悲劇:カーテンコール

いよいよ最終ギミック。やることは簡単だがヒールがとてもキツイいつもの最後の全体連打フェーズ
全員にダージャが付与されるので被らないように順番に線を切る。以上
ダージャの秒数は4種類あり13→23→33→43秒となっていて若い秒数から順に現在THが6秒DPSが11秒でダージャの線を切るのが主流になっている。(THが11秒で線を切るとヒールが多少楽になるがボスが真ん中から動いてしまう。まあスイッチすればいいだけの話なのだが)
ちなみにこの6秒と11秒だがデバフ時間が残り6秒で線を切るのではなく残り6秒になったら走って線を切りに行くという意味である

そして線を切っている最中にヘルスティングという8方向のAoEが飛んでくる。AoEが飛んできた後もう一発AoEじゃなかった場所へ8方向AoEが飛んでくるので一回目のAoE跡地へ駆け込む。ヘルスティングは喰らっても死にはしないがヒールもきつくなる上、与ダメ低下デバフが付くのでただでさえキツイDPSチェックが更に厳しくなってしまうので必ず避けるようにしよう
ダージャを8本切り、アルティメットインパルスが来た後更にアンコールでもう一回カーテンコールを凌いだ後時間切れ詠唱が来て終了。

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